Post Description
met dank aan ptk
Spelers van het eerste uur zal het nieuwste avontuur van Nathan Drake bekend in de oren klinken: naar aanleiding van een voorwerp van zijn voorvader vliegt hij de wereld over, op zoek naar verborgen geheimen. Uiteindelijk komt hij 'het Atlantis van het zand' op het spoor, een oude, mythologische stad die gevuld zou zijn met schatten en eeuwenoude artefacten. Ondertussen probeert een oude bekende van Drake en zijn mentor Sully samen met haar kornuiten de stad eerder te bereiken, maar om ogenschijnlijk foute redenen. De relatie tussen Drake en Sully wordt op de proef gesteld, terwijl je als speler eindelijk leert wat er tussen de twee speelt.
Het is een verhaalformule die zichzelf al twee keer eerder bewezen heeft in de Uncharted-reeks en honderden keren daarvoor in films zoals Indiana Jones. Een filmserie die Uncharted op sommige punten overtreft: de dialogen tussen personages zijn onovertroffen en het verhaaltempo is fenomenaal.
Om deze nauwkeurig gesmeden ervaring op tafel te leggen zijn er duidelijk concessies gemaakt. Wijk je bijvoorbeeld van het afgebakende pad af, dan ontdek je al snel dat alles hierbuiten niet gebruikt kan worden. Deze limieten bereiken een hoogtepunt wanneer je een achtervolgingsscène rond het begin van het spel moet doorspelen. Hierin staan vaak meerdere objecten verspreid die je kunt gebruiken om via een aanloop een richel te bereiken. Pak je echter de verkeerde, dan maakt Drake een onhandig sprongetje en blijf je er achter hangen. Dat leidt tot gevangenschap en een nieuwe poging om het level te doorspelen.
Drakes avontuur bestaat vooral uit twee onderdelen: knallen en klauteren. Wanneer je een kamer vol vijanden tegenkomt, wordt er al gauw naar wapens gegrepen en verandert het spel in een schietgalerij à la Gears of War. Zijn de vijanden eenmaal opgeruimd, dan klim je van richel naar richel om naar de meest afgelegen locaties te klimmen en je zo verder door het level te bewegen. Tijdens deze klautermomenten is Uncharted 3 op zijn sterkst: de tocht langs een klifwand of over de daken van een stad is vaak netjes gechoreografeerd, waardoor je snel het gevoel krijgt in een filmscène mee te spelen. Mits je doet wat de ontwikkelaar wil: probeer je via een alternatieve route je weg omhoog te klimmen, dan zal Drake een raar hupje maken of zijn dood tegemoet springen.
Slik je de manier waarop de ontwikkelaar je levels doorpusht, dan kom je in genoeg indrukwekkende situaties terecht: je zult opstijgende vliegtuigen en zinkende schepen beklimmen, terwijl alles om je heen instort en Drake zich uit ogenschijnlijk onmogelijke situaties redt. Het is in combinatie met de geweldige dialoogscènes een vrijwel letterlijke filmervaring, maar dan voor tien uur lang en met jouw (wat beperkte) interactie als speler met het scherm
Comments # 0